| |
Фрегаты идут на абордаж
 "Две сотни фрегатов и линейных кораблей сошлись в штормовом море, катившем покрытые пенными шапками волны. Время от времени из-за их рваных краев показывалось солнце, но ветер не ослабевал, продолжая трепать флаги, вымпелы и паруса, выл и свистел в снастях. На секунду в его неумолчный вой вплелся глухой удар первого пушечного выстрела - и тут же рев тысяч пушек заглушил все остальные звуки штормового моря.
Ветер быстро уносит густое облако порохового дыма. Жерла пушек вновь изрыгают пламя. Простые, картечные и сцепленные ядра обрушиваются на палубы кораблей, сметая с них все живое, разрывая в клочья такелаж и паруса, пробивая борта. Вопли и стоны раненых, пронзительные крики отдающих команды офицеров тонут в грохоте канонады. По настилу палуб струится кровь, и волны с шипением смывают ее..."
Ульрих Комм, "Фрегаты идут на абордаж".
Свистать всех наверх!
Многие, наверное, и не представляют, что парусный корабль - это огромный сложнейший механизм, для управления которым порой требовалось несколько сотен человек экипажа, от слаженности и точности действий которых зависела судьба корабля. В игре, конечно же, не моделируется и десятая часть действий, необходимых для управления боевым парусником в реальной жизни. В противном случае игрок несколько дней учил бы названия всех парусов и нюансы обращения с ними, чтобы совершить простейший маневр. А затем ушел бы в глухой тупик, попытавшись в бою одновременно в уме решать задачку из сферической геометрии (прикидывая давление ветра на площадь парусов и ветровой снос корпуса корабля относительно курса), а также просчитывая курс противников, последующие свои и их маневры, возможность стрельбы на том или ином курсе и еще не один десяток факторов... Но, тем не менее, управление кораблем и понимание всех событий, на этот процесс влияющих, - основа успешной тактики в компьютерных играх, посвященных сражениям парусников.
Впрочем, еще в прошлом веке великий Сид Мейер сказал одну очень умную вещь: если в игре сталкиваются реалистичность и играбельность, то в жертву, не задумываясь, нужно принести реалистичность. Игроку приятно воображать себя Морганом или Дрейком, под черным флагом наводящим ужас на "купцов", бороздивших моря и океаны. Про то, что черный флаг с черепом и скрещенными костями являются выдумкой писателей, говорить не стоит. Иначе игру будут хуже покупать. А прибыль, как известно, превыше всего.
Но главное - позволить игрокам играть так, как им вздумается. В конце концов, геймплей и правильное управление парусным кораблем в бою - две большие разницы, как говорят в Одессе, и не обязательно знать премудрости лавирования в штормовом море в виду подветренного берега, чтобы догнать "купца" и лихо взять его на абордаж. Поэтому последующие абзацы посвящаются тем, кто хочет, по крайней мере, брать "купцов" на абордаж гораздо больше и, если так можно выразиться, профессиональнее.
|